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2010年8月の5件の記事

2010/08/23

フルメタ読了

終わった。
長い長い12年もの戦いが終わった。

読む前からハッピーエンドが確約されている
という確信の下、読み進める。
さすがにここにきてガトーさん、
バッドエンドにゃしないでしょう。
何人かは帰らぬ人となるかもしれませんが。


後日談でなく、本編終了間際のやり取りは、
まぁすさんだ自分には響きはしませんでしたが、
アルは泣ける。


境界のホライゾンを平行して読み進めているせいか、
戦闘シーンの描写が少ないことに違和感。
ラスボスなのに、存外あっさりしてる。
せっかく新兵器敵が出してきたのに、
なし崩しで終了とか、さぁ。

最後はAS戦ありません。とか。
パトレイバー的な展開があるといいかな、なんて。
でも喪失感は今までで2番目に大きいかも知れません。
1番は宵闇幻燈草紙かな。

しかし面白かった。
読みやすいしキャラは立っているし、
戦闘の駆け引きもままあり。
とりあえず近未来ミリタリラノベといえば、
という代名詞となりました。
間違いなくオススメできる小説です。
著者である賀東招二さん、
挿絵担当の四季童子さん、
本当に長い間お疲れ様でした。

完結時にお互いシャンパンとチーズを、
送りあうたぁ粋なお二人ですね。

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2010/08/09

セカンドノベル了

怒涛のゲームクリアラッシュ。
ひっそりと先週、一日でおれつばAfterStory終わらしたしね。

セカンドノベルもがっつり金土でプレイして終了。
ジャンルを新たにつけるとしたら、
気まずいADV。

ヒロインである彩野は15分しか、
現在の記憶は持たない。
高校2年生のとき自殺未遂してから、
15分しか記憶できなくなった。

主人公である、直哉は久しぶりに
帰郷すると高校の同級生だった彩野に出会う。
いまだ17才の頃の記憶しかないせいか、
高校へと顔を出してしまう彩野についていく直哉。

時期は夏休みで教室には生徒の姿も見えない。
ふと自分たちの教室へ行ってみると、
彩野がひとつの物語を語り始める。

それはアヤノとユウイチの物語。
アヤノは彩野、
ユウイチは直哉と彩野の高校の時の親友、
だろう。

物語は現実とリンクしており、
直哉は15分しか記憶を持たない彩野を
サポートしながら物語をつむぎ始める。
5年前、高校2年生の時に起きた、
ユウイチの自殺、そして後を追おうとした
彩野の自殺未遂。
真実はその物語に含まれている。


細かなユーザインターフェースが、
ユーザビリティの低下を招いており、
テンポが悪い。
あとムービーとゲーム本編の音量バランスが悪い。
すっげぇびびった。

ストーリーはゲームシステム上、
ちょっとずつしか物語が進行しない。
記憶が持たなくなるたびに、
物語は停止し、直哉が一段落、出来事ごとに
あらすじをまとめて、物語をつむぐのにかかる時間
を短くしてやらないといけない。

選択肢があとから追加されたり、
非常に分岐が多く、また、
選択肢からひとつ選択してしまうと、
ほかの選択肢を選んだ場合の平行世界が、
ゲーム上から視認できない。
自らどの選択肢を選ぶとどうなるかを
記憶する必要がある。

とはいえ難易度が高そうで高くなく、
物語自体には魅力があり引き込まれていく。
真実を追い求めたくなる。
彩野の物語は真実なのか?
どこまでが本当で嘘なのか?


気まずいADVと自分が銘打ったのは
ユウイチと彩野が恋人関係であり、
物語の中のユウイチとアヤノも恋人関係であり、
ユウイチは現実には高校2年生のとき
自殺してこの世からおらず、
ユウイチと直哉と彩野は親友同士であり、
直哉は彩野の事が高校の時から好きだって所。

彩野はユウイチが自殺したことは覚えているが、
自分が自殺未遂したことは覚えていない。
ユウイチとアヤノの物語をひも解けるのは、
直哉にしかできない。
しかしユウイチとアヤノの物語の中には、
現実では迎えられなかった、ハッピーエンドもあり、
ユウイチのことに思いをはせている彩野は、
美しかった。
しかしひも解けばひも解くほど、
直哉の表情はこわばるばかり。
当然だろう。ひがむな、ひがむな、
なんて願いはむなしいばかり。

だってユウイチはもうこの世にはいないし、
彩野のことが好きな自分は目の前にいるし、
やっぱり今でも好きだし、
苦しんでる彩野は助けたいし、
抱きしめたい、忘れさせたい、自分だけ見てほしいし、
でも。
彩野は高校2年生の記憶のままだから、
故人であってもやっぱりユウイチのことは好きだし、、、!
なにより好きだ、愛しているといったところで、
彼女の記憶は15分しか持ちやしない、、、!
結局15分たてばユウイチのことが忘れられない、
彩野に戻るしかないのだ。

あー気まずい。
相手を不快にしちゃいけないと思って、
できるだけ気を使うんだけどさー、
やっぱり漏れ出してきて彩野が察知するんですよ。
「・・・ごめんね、直哉くん」って。
直哉はさー「ううん、ぜんぜん。謝ることなんてないよ」
とか言うんですよ。
O型か!お前は。
どうせさー15分しか記憶持たない相手なんだから、
ちょっとぐらい感情爆発させてもいいと思うのよ。
でもそれをしないのは、真に相手を慮ってるから?
それとも怒鳴ってしまう自分に自己嫌悪したくないから?


懊悩する主人公。そしてしっかりと
描かれる主人公の心情。
相手を思ってるから怒らないんだー、
たとえ15分でもやじゃんかーそういうのー
というふざけた理想論をふりかざさず、
正直に自己保身と分析する主人公に、
ある種新鮮さを覚えました。


結末や、いかに。
個人的にはあっさりしすぎてるし、
がっかりな展開と言ってもいいです。
78点。
ただもうちょっとドロリと濃く描いたものも
食べたいなーなんて。
塩ラーメンなんだよねー。
塩とんこつぐらいのものを食べたい。
むちゃくちゃ長くなったけど、
面白いというのは確かです。かね。
NTRに近い感覚が得られて、
胸をかきむしられるのが好きな人は、
間違いなくオススメできます。

いつも以上に非常に長いな。
ホント、どうした?

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2010/08/06

過労死とマジックザギャザリング

過労死は甘え。欝は甘え。
そういうスレのまとめを読んだ。
かんがえさせられた。

自分が近い環境にあることから、
過労死は甘えというのは、感情的に否定したい
ところではあるが、俯瞰的に冷静に見れば、
過労死自体は、悪であり、
過労死は美徳ではないことが明らかであることがわかる。

美徳でなく、悪でないのに発生してしまうのには、
十人十色で各々に理由が存在する。

まっことくだらなかったり、情状酌量の余地があったりするだろう。


こういう関連で過労死自体甘えと論じるものを見ると、
いつもこの事件を思い出す。

一人息子がたった一人の母親を殺してしまう事件。
介護疲れによって、ともに自殺しようとしたが、
できなかった話だ。
一緒に死ねなかったのが甘えだろうか。
そういった追い詰められるところまで、
入ってしまったのが、甘えだろうか。


ここで、なぜかマジックの話をしてみる。
相手は青系パーミッションで、
ボードは相手のほうが有利で、
自ターンなのに、相手の土地はタップしておらず、
ハンドも豊富だ。カウンターは必至だろう。
このままターンを返しても、長期的に負けるのは見えている。
時間の無駄でもあるので、投了を行った。
しかし、ライブラリをめくってみれば、
相手のハンドによっては、ボードアドは返せた
かも知れなかった。
また、ギャラリーに問うてみても、
まだ投了は早く、勝ち筋もあったかも知れなかった。


そのすべを知っている、見出せる力がある、
それを身につける努力を怠ったのが、甘えだろうか。

その記事の中で、
”フランスでは「怠ける権利」について議論している”
とあった。
この「怠ける権利」はどこにかかるのだろうか。
まー間違いなく不条理勤労や、休暇申請まわりだろう。
このあきらめない、打開策を望む、見つける、
そのためのノウハウを得る、努力を怠る権利、
ではないだろう。


身につける機会に乏しかった、
身につけるのにお金が必要で、足りなかった。
身につけようにも、周りの環境のせいで、時間がたりなかった。
上記理由は甘えだろうか。

とりあえず無難な結論としては、
”過労死は甘え”とひとくくりにするのは、
暴力的過ぎる、ということだ。


砂ぼうずを読むと、なんともいえない気持ちになる。
救いの少ない、柔軟性のない世界でいいのだろうか。
(この一文は著しく主観的です。)
強くなる機会を失わせてはならない。
しかしプレッシャーは個人差。
耐えられなかったら、死が付きまとう。

難しすぎる世界だ。
マジックぐらいゆるくてもいいと思うが、
所詮仮想だった。
現実とリンクすれば、結局生か死だろう。


勝ちたいと思ってやっているのに、
努力を怠り、
それをぶつぶつ言い訳がましくならんよう
言動を気をつけたいものである。

サイドが悪い。
そんなデッキは想定外。
あれさえ引けば。
マジ、何そのカード。
へ、ただのワンチャンかよ。
土地立ってるだけで動けんやん。
とか。

とはいえ、自分はこうされても、
不平も不満も漏らさないよう努力しています。
また、勝つためにやってますから的な感じになって、
相手が不平不満を持つことに、
不平不満を持ってはいけないと思う。

仕事もそんな感じ。
自分はきっちりこれができる、
できないあいつにイライラ!とか。
できないよう、そのあいつが意図してやってたら、
怒っていいよ!!
マジックでいえば、
相手のデッキがリアニメイト系だって言ってんのに、
サイドに墓地対策カードあんのに、
あえて積まずに負けて、
あーあ、マジ負けた、とか言ってんのと一緒ですから!



長々となりましたが、無難な線の答えは、
「まぁ、難しいよね。死ぬことはないと思うけどさ。
状況によるんじゃないかな」ってところです。
本音は「げらげらげら!狂ってやがるぜ!日本は!」
とハリュークロードばりで。
死んでしまう世の中はおかしいから、
改善していこう。誰か抜け道とか、
打開策とか相談してやってあげられないかな。
でもその人が、コミュ不得意で仲間もいなくて、
でも働かなくちゃいけなくて、っていうのは、
また甘えかー、そいういうのを助ける必要がない
っていうのかーとか懊悩して閉めたいと思います。

困ってる人を助けないのは甘え。
これが本音ですかね。
まるっきり棚上げ論だなー。

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Fate/Extra了

Fate/Extra1周目クリア。
ラスボスに一回負けたので、またレベル上げ。
都合Lv42でクリア。

ヒャッハー!最速宝具展開で2400dm!→
すぐさま相手のコードキャストでスキルが封印される。→
ギャッハー!奥義が発動できねぇぜ!地味に殴るか。→
…宝具展開終了で、恩恵得られず。→
おいおい、ようやく9000だってかい?→
はじめの3つがオープンされていたので、
Extraターンまで決めて、
残り3つは不明だったから、ようやく使えた
普通のスキルを3連打。
ヒャッハー!MPなくなったけど合計1万は軽く超えたぜ!

なにこのスキルゲー。
ぶっちゃけぶっぱしてエリクサー飲んでの繰り返しで良いじゃん。

それを踏まえて2周目。キャスターたんでプレイ。
マゾイ。
すっげぇ弱い。
雑魚敵の情報は引き継がれるから、
オレツエエェェ!なんだけどいかんせん、
dmが低すぎて倒すまでに2Tかかる。
うわーアーチャーやセイバーなら、
なに、イージーモード?wwwとかなのに。

1回戦目は装備品も引き継がれてるから、
負ける気がしないが、3回戦以降からきつくなりそう。
スキルをうまく運用するのが鍵ですね!

というかキャスター自身がピーキーで、
扱いづらいですけどゴメンネ!☆テヘペロ!
と言っていたので、許す。


ひとまずワカメの手前でとめて、
セカンドノベルやります。
ちょっとやったけど、
青山友永さんの声でニヤける。
おい!後藤(強)さん出ないんですか!
家族計画が出る前には終わらせたい。

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2010/08/02

monologue

超久しぶりに音楽カテゴリの話。

念願の君の美術館オリジナルCDをそろえました。
全曲生演奏の録音。
アコーディオンとピアノ、チェンバロが奏でる中世的で、
ヨーロピアンな色彩なんだけど、
曲によってはディストーションかけたエレキギターが、
ソロしたりカッティングしてたりして、現代的な、
ロック風味でもある、サンホラっぽいストーリー仕立て。
なんという長い自前の説明。

基本的に大怪盗ジェラードが、相棒のブリジットとともに、
物を盗んでいく話ですけどね。
映像というかミュージカルで見てみたい。

メロディラインはゲーム音楽を髣髴とさせる、
ある種キャッチーな感じだと思う。

基本的に性質上、歌モノです。
mologue4の最後の楽曲は、
ジェラード(♂)、ブリジット(♀)、
探偵(♂)、刑事(♂)のサビのハモリが圧巻です。
ちょーかっこいいです。

これ聞いてからは打ち込む気がほとほと消えうせました。
生に勝てるわけねぇー!
正直チェンバロがほしい。

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